Lenovo renforce sa stratégie de jeu portable avec la Legion Go Powered by SteamOS , une version revisitée de sa console portable phare qui change radicalement d'approche. La principale nouveauté réside dans l'adoption native de SteamOS , qui remplace intégralement Windows 11. L'objectif est d'offrir une expérience plus immédiate, fluide et cohérente avec une manette, pour un résultat qui se rapproche de la logique d'une console sans sacrifier la puissance d'un PC, une évolution qui reflète une tendance de plus en plus marquée dans le secteur. Côté matériel, Lenovo propose des spécifications haut de gamme. Le Legion Go avec SteamOS peut être configuré avec un processeur AMD Ryzen Z2 Extreme, jusqu'à 32 Go de mémoire LPDDR5X et un SSD PCIe jusqu'à 2 To, extensible via microSD. Cette configuration est conçue pour faire tourner les jeux AAA les plus récents, grâce à un écran OLED PureSight de 8,8 pouces qui optimise le contraste, la fluidité et le niveau de détail, même en déplacement. Le véritable changement réside cependant dans le logiciel. SteamOS est optimisé pour une utilisation avec une manette et permet un accès instantané aux jeux, grâce à des fonctionnalités telles que la mise en veille et la reprise rapides qui réduisent les temps d'arrêt. L'interface est conçue pour être naviguée exclusivement avec des commandes physiques, palliant ainsi les limitations rencontrées par de nombreux utilisateurs de Windows 11 sur les appareils portables. Lenovo reconnaît implicitement que, du moins pour l'instant, les systèmes Linux dédiés aux jeux offrent une expérience plus adaptée à ce format.SteamOS garantit également une intégration complète avec l'écosystème Steam : une bibliothèque numérique toujours accessible, des sauvegardes automatiques dans le cloud, un chat, des notifications et des outils d'enregistrement de parties. La Legion Go devient ainsi une plateforme autonome, conçue pour acheter, lancer et gérer des jeux sans étapes intermédiaires ni configurations complexes. Par rapport au modèle précédent, Lenovo a également revu certains éléments de conception fonctionnels, comme la disposition des boutons de menu, désormais plus conforme aux standards de Steam Deck. Ceci confirme l'idée d'un appareil conçu dès le départ pour SteamOS ( la version Legion GO S avec SteamOS est déjà disponible ), et non pas simplement adapté a posteriori. Si l'installation manuelle de SteamOS était déjà possible sur la Legion Go originale, la procédure exigeait des compétences techniques qui n'étaient pas à la portée de tous. Le prix de lancement, fixé à 1 199 $, est supérieur d'environ 100 $ à celui de la version Windows 11, malgré la gratuité de SteamOS. Lenovo n'a pas encore précisé la configuration de base, mais cette augmentation pourrait être liée à des optimisations matérielles spécifiques ou à un pack standard plus complet. La disponibilité est prévue pour juin 2026, marquant une nouvelle étape vers un avenir où SteamOS s'imposera comme une alternative crédible à Windows dans le domaine du jeu portable.
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La prochaine génération de consoles Xbox pourrait marquer un tournant historique dans la stratégie de Microsoft. Selon un article de Jez Corden, la nouvelle console reposera entièrement sur Windows , la rapprochant ainsi plus que jamais du monde PC . L'objectif est d'unifier l'expérience Xbox et Windows sur une plateforme technique unique, ce projet s'inscrivant dans une vision plus large visant à rendre l'écosystème Xbox plus ouvert et flexible. Au cœur de tout cela, une promesse essentielle demeure : la continuité pour les possesseurs d'une ludothèque Xbox. D'après les informations publiées sur Windows Central , la console utilisera une version de Windows optimisée pour le jeu, gérée via une expérience plein écran de l'application Xbox pour PC. Cette interface remplacera le tableau de bord traditionnel, offrant une expérience similaire à celle d'une console, mais basée sur une plateforme PC. Microsoft travaillerait à adapter l'application Xbox pour une utilisation fluide avec les manettes, les téléviseurs et les modes salon, réduisant ainsi la complexité généralement associée à un système de bureau. D'après le rapport, la principale différence par rapport à un PC classique résidera dans la capacité native de la nouvelle Xbox à exécuter les jeux Xbox One et Xbox Series X|S. Ceci garantira une rétrocompatibilité totale et permettra aux utilisateurs d'emporter avec eux l'intégralité de leur bibliothèque de jeux accumulée au fil des ans. La présidente de Xbox, Sarah Bond, a déjà confirmé publiquement que la prochaine console sera rétrocompatible et a laissé entendre que le matériel sera également « optimisé par l'intelligence artificielle ».Un autre élément clé est la collaboration avec AMD , qui fournira des solutions matérielles conçues pour prendre en charge cette architecture hybride PC-console. L'objectif affiché de Microsoft est de combler le fossé entre le développement sur PC et sur console, simplifiant ainsi le travail des studios et facilitant la compatibilité multiplateforme. Cette approche tire également parti de l'expérience acquise avec des appareils comme Xbox Ally, considéré par certains comme une sorte de banc d'essai pour la prochaine Xbox. Le rapport cite également des rumeurs « crédibles » concernant la possible production d'un PC sous licence Xbox par des tiers dès 2026, bien qu'aucune confirmation officielle n'ait été apportée à ce sujet et que les sources appellent à la prudence. Quoi qu'il en soit, la stratégie semble claire : Microsoft souhaite transformer Xbox en une plateforme de plus en plus similaire à Windows, sans pour autant sacrifier les atouts historiques de ses consoles. Dans le contexte du 25e anniversaire de la Xbox, ce choix représenterait une étape cruciale pour l'avenir de la marque. Une console sous Windows permettrait à Microsoft d'unifier ses technologies, ses services et son développement, renforçant ainsi l'écosystème Xbox sur le long terme. Il reste à voir quand l'annonce officielle sera faite et dans quelle mesure cette vision se concrétisera en un produit tangible pour le marché.
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Sony a officiellement dévoilé la collection Hyperpop , une nouvelle gamme d' accessoires pour PlayStation 5 conçue pour conférer à la console une identité visuelle encore plus distinctive. La collection comprend de nouvelles manettes sans fil DualSense et des coques pour PS5 , arborant un design combinant noir brillant et couleurs néon éclatantes. L'objectif affiché est d'apporter une esthétique audacieuse et reconnaissable aux espaces de jeu, cette collection venant enrichir l'offre de personnalisation matérielle de Sony. La collection Hyperpop se décline en trois coloris distincts : Techno Red, un rouge intense ; Remix Green, un vert vif ; et Rhythm Blue, un bleu électrique. Tous les modèles arborent un dégradé progressif du noir vers la couleur principale, créant un effet visuel continu et saisissant. Les manettes DualSense présentent un dégradé sur leurs faces avant et arrière, tandis que les coques de la console adoptent le même style avec une finition légèrement transparente. Du point de vue du design, l'équipe Couleur, Matériaux et Finitions de Sony explique que l'inspiration provient directement de l'éclairage RGB typique des configurations de jeu les plus sophistiquées. Le choix d'une finition brillante souligne l'éclat des couleurs et les fait ressortir davantage dans l'environnement. L'objectif est de transformer la manette et la console en éléments visuels centraux, et non plus en simples outils fonctionnels.Concernant la disponibilité, la collection Hyperpop sera lancée le 12 mars 2026. Les précommandes seront ouvertes le 16 janvier 2026 via PlayStation Direct, là où ce service est disponible, notamment en Italie, et chez les revendeurs agréés. Sony précise que les boîtiers PS5 seront distribués en quantités limitées sur certains marchés, ce qui peut entraîner une rupture de stock rapide. Le prix de vente conseillé en Europe est de 84,99 € pour chaque manette DualSense Hyperpop et de 74,99 € pour les coques assorties. Avec cette nouvelle gamme, Sony continue de miser sur la personnalisation esthétique de ses consoles, en associant les performances techniques de la PS5 à un design distinctif qui renforce l'identité de la marque.
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Contrairement à Samsung et aux autres fabricants de smartphones, Apple ne participe pas à la course aux mégapixels. De ce fait, les iPhones sont toujours équipés d'objectifs de 48 mégapixels, et non de 200. Malgré cette politique, Apple pourrait néanmoins se lancer dans la compétition et intégrer un objectif plus performant à l'iPhone. Selon des informations communiquées aux investisseurs par Morgan Stanley et citées par AppleInsider, Apple utilisera un capteur photo de 200 mégapixels fabriqué par Samsung dans l'iPhone 21. La sortie de ce modèle est prévue pour 2028 ; nous avons donc encore quelques années avant que le géant de Cupertino ne décide d'opérer un changement révolutionnaire dans sa gamme de smartphones. Cela impliquerait également un changement de fournisseur de caméras, Apple utilisant jusqu'à présent des capteurs Sony. Ce changement s'inscrit dans une stratégie plus large visant à diversifier sa chaîne d'approvisionnement et à s'affranchir de la dépendance à un seul fabricant. L'un des motifs du retard dans le lancement du nouveau capteur serait un projet visant à accroître la production de composants aux États-Unis. Selon des informations antérieures, Samsung envisagerait d'implanter une usine de production de capteurs CMOS à Austin, au Texas. Une telle initiative s'inscrirait dans la stratégie à long terme d'Apple de produire localement les composants de l'iPhone. Apple a tardé à augmenter la résolution des appareils photo de ses smartphones. Il lui a fallu plusieurs années pour passer de 12 Mpx à 48 Mpx. L'iPhone 17 Pro est équipé de trois appareils photo de 48 Mpx. À titre de comparaison, les smartphones Android utilisent des capteurs de 200 MP depuis plusieurs années. Le Galaxy S23 Ultra en était déjà équipé, et selon certaines rumeurs, Vivo et Oppo travailleraient sur des modèles dotés de deux capteurs de 200 MP : un dans l’appareil photo principal et l’autre dans le téléobjectif. Un nombre élevé de mégapixels n'est pas le seul facteur influençant la qualité d'une photo. Apple a obtenu d'excellents résultats avec des capteurs de 12 mégapixels au fil des ans grâce au traitement d'image et à l'optimisation logicielle.
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D'après des informations récentes, Microsoft se prépare à une nouvelle vague de suppressions d'emplois, qui pourrait être la plus importante de son histoire. Si ces rumeurs se confirment, entre 11 000 et 22 000 employés de différents services, dont Xbox, pourraient perdre leur emploi d'ici janvier. Il s'agirait de la quatrième vague de licenciements consécutive et du coup dur le plus dur porté aux employés depuis des années. L'information provient de TipRanks, qui cite des sources anonymes au sein de l'entreprise. Selon ces informations, les licenciements devraient avoir lieu durant la troisième semaine de janvier. Plus surprenant encore, ces licenciements pourraient même toucher les équipes liées au cloud Azure, considéré jusqu'alors comme un pilier de la stabilité de Microsoft et un moteur de croissance de son chiffre d'affaires. Des analystes ont déjà suggéré que Microsoft pourrait être contraint de supprimer au moins 10 000 emplois par an pour compenser la hausse rapide des coûts liés à ses investissements dans l'infrastructure d'intelligence artificielle. L'expansion des centres de données et l'acquisition de systèmes informatiques de pointe ont considérablement augmenté les dépenses d'investissement de l'entreprise, et l'amortissement de ces investissements pèse de plus en plus sur son bilan.L'histoire de ces dernières années montre que la situation actuelle n'est pas une crise ponctuelle. En 2023, Microsoft a réduit ses effectifs d'environ 5 %, réorganisant ses structures après la forte augmentation de ses effectifs pendant la pandémie. En janvier 2024, 10 000 nouveaux licenciements ont touché des équipes comme Bethesda, The Coalition et 343 Industries. Quelques mois plus tard, l'industrie du jeu vidéo s'est de nouveau retrouvée sous le feu des critiques. En janvier 2024, Microsoft a licencié 1 900 personnes, un trimestre seulement après avoir finalisé l'acquisition d'Activision Blizzard pour 75,4 milliards de dollars. Activision Blizzard a été la plus touchée, son projet Odyssey étant annulé, mais des licenciements ont également affecté d'autres équipes chez Xbox et Bethesda. En mai de la même année, l'entreprise a fermé Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games et Roundhouse Studios. Le véritable tournant s'est toutefois produit en 2025, une année que de nombreux employés considèrent comme la pire de l'histoire de l'entreprise. En janvier, les licenciements ont commencé, touchant un peu moins de 1 % des effectifs. En mai, 3 % des employés ont été licenciés, et en juillet, Microsoft est allé encore plus loin en supprimant 4 % de postes supplémentaires. Le studio Initiative a fermé ses portes, entraînant la relance de Perfect Dark. Les équipes de ZeniMax Online Studios ont été réduites suite à l'annulation du projet Blackbird, et Rare a vu ses activités considérablement réduites avec l'arrêt du développement d'Everwild. Turn 10 Studios a perdu son indépendance et s'est retrouvé cantonné à un rôle de support pour la franchise Forza.
Suite à une récente vague de licenciements, des rapports internes de Microsoft ont révélé que l'entreprise travaillait activement à remplacer certaines tâches humaines par des agents basés sur l'IA. Peu après, d'autres sources ont confirmé que ces suppressions d'emplois étaient directement liées à la nécessité de financer le développement de son infrastructure d'IA. Tout porte à croire que le même mécanisme est à l'origine de la prochaine vague de licenciements prévue. TipRanks fait également état de modifications prévues concernant la politique de travail hybride de l'entreprise. À compter du 23 février 2026, les employés résidant dans un rayon de 80 kilomètres autour du bureau devront se rendre au travail au moins trois jours par semaine. Au sein de l'entreprise, l'inquiétude grandit quant à la possibilité que cette nouvelle politique serve de prétexte à des réductions d'effectifs supplémentaires sans annoncer de nouveaux licenciements.
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Publié le: 07/01/2026 @ 20:06:46: Par Nic007 Dans "Jeux Vidéos"
Eichiro Oda a incontestablement construit un monde imaginaire dense et complexe, fait de cultures et d'intrigues originales, au point que l'on se demande parfois : " qu'est-ce qu'on a lu avant One Piece ? ". La réponse se juxtapose presque toujours à Dragon Ball, et cette association permet de se rendre compte de l'importance du premier, au point qu'il s'est constitué un héritage qui n'est pas facile à atteindre. One Piece Odyssey est la dernière expérience de jeu possible dans ce monde fictif, et nous sommes impatients de vous faire atterrir sur l'île de Waford. L'équipage de pirates de Chapeau de paille se retrouve en route vers une île mystérieuse lorsqu'un courant de choc inattendu (un geiser aux proportions épiques) propulse le Thousand Sunny (le navire de nos héros) dans les airs, dans les nuages. Tout ce qui monte doit aussi redescendre. Alors que le Sunny est en chute libre, le timonier et charpentier Franky sort les turbo-propulseurs et, avec une rafale, propulse le navire qui glisse vers l'île aperçue. L'atterrissage n'est pas des meilleurs et le navire subit de nombreux dégâts, au point que Franky est obligé de rester près du bateau, tandis que le capitaine Luffy part à la recherche des membres de son équipage. Après avoir retrouvé Nami, Zoro, Sanji, Usop, Robin, Chopper et Brook (ce dernier sous la forme d'un fantôme car son corps a disparu), le capitaine décide d'explorer l'île de Waford. Ce faisant, ils rencontrent une étrange jeune fille appelée Lim qui, en touchant nos héros, fait sortir des cubes de lumière de leurs corps, supprimant ainsi les souvenirs de l'équipage quant à l'utilisation de leurs pouvoirs ou capacités. La jeune fille, cependant, n'est pas agressive et les conduit à Adio, un homme qui se considère comme le père de Lim et qui s'excuse pour son comportement, invitant nos héros à retrouver leurs souvenirs en les emmenant sur l'île de Waford. Nous ne nous attarderons pas plus longtemps sur l'intrigue, mais nous pouvons vous dire qu'il s'agit d'une histoire très originale qui vous permettra de vivre une expérience pleine de mystères et d'intrigues intéressantes sans jamais verser dans le banal, au contraire, en nous ramenant souvent dans le temps vers des souvenirs personnels très intenses. Dans l'univers du jeu, nous pouvons contrôler n'importe lequel des membres de l'équipage, en nous frayant un chemin à travers différentes situations telles que des donjons et des rues en ruine. Le choix du personnage visible à l'écran n'est pas seulement un plaisir personnel, il sera celui qui nous permettra d'interagir avec l'environnement proche, et donc par exemple Sanji pourra trouver des matériaux pour la cuisine, Zoro (qui ne vous laissera pas voir la carte alors qu'il est le capitaine de l'équipe, (parce que, comme dans les bandes dessinées, il n'a pas un sens de l'orientation développé et a tendance à se perdre souvent) coupera les obstacles et les obstructions avec son épée, tandis que Luffy sera comme toujours le protagoniste de l'aventure, capable de nous amener à des points d'intérêt en s'étirant. Tout au long de l'aventure, il y aura plusieurs énigmes environnementales qui augmenteront en difficulté au fur et à mesure que vous avancerez.Lire la suite (0 Commentaires)
Publié le: 07/01/2026 @ 17:43:11: Par Nic007 Dans "Programmation"
La décision du tribunal américain risque de susciter de vives inquiétudes chez les utilisateurs de ChatGPT. Dans le cadre d'un litige en cours concernant le droit d'auteur, OpenAI a été sommé de remettre à la partie adverse environ 20 millions d'enregistrements de conversations de chatbot. Les utilisateurs doivent donc être conscients que des conversations, en apparence privées, avec le système d'IA pourraient faire l'objet de poursuites judiciaires. La décision du tribunal fait suite à une plainte déposée par des médias américains, dont le Chicago Tribune et le New York Times. Ces éditeurs accusent OpenAI d'utiliser leurs articles pour entraîner des modèles de langage sans autorisation. Les avocats des médias souhaitent prouver que ChatGPT reproduit naturellement des extraits de textes protégés, et non pas sous l'effet d'une provocation délibérée de la part des utilisateurs. À cette fin, ils ont demandé l'accès à un large échantillon des conversations. Un tribunal de New York a fait droit à cette demande, jugeant ces éléments de preuve essentiels à l'affaire.OpenAI souligne que les données transférées seront anonymisées, ne contenant aucune information permettant d'identifier directement les utilisateurs. Cependant, l'entreprise fait valoir que l'ampleur même de l'ensemble de données et la nature des conversations présentent un risque pour la vie privée. Les journaux contiennent non seulement des questions techniques et des expériences créatives, mais aussi des confessions personnelles, des problèmes de santé et des dilemmes professionnels. Le juge Sidney H. Stein a rejeté ces préoccupations. Dans sa décision, il a déclaré que l'anonymisation offrait une protection suffisante et que les intérêts de la justice l'emportaient sur les conséquences potentielles pour les utilisateurs. La décision du tribunal constitue un revers juridique important pour OpenAI. L'entreprise a fait valoir que la collecte et la transmission d'un tel volume de données représentaient une charge opérationnelle considérable et risquaient de nuire à la confiance des clients. Toutefois, ces arguments n'ont pas convaincu le tribunal, qui a confirmé la décision antérieure.
Des experts en sécurité numérique soulignent que ce précédent pourrait ouvrir la voie à des demandes similaires dans d'autres cas. Le Dr Ilia Kolochenko, d'ImmuniWeb, a qualifié la situation de revers en termes d'image et a mis en garde contre un effet domino lors de futurs essais impliquant l'intelligence artificielle.
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Comme chaque année, le CES 2026 nous inonde d'annonces de nouveaux matériels, mais parfois, ce n'est pas le lancement du produit en lui-même, mais une remarque apparemment anodine qui retient le plus l'attention. C'est précisément ce qui s'est passé lors d'une réunion à huis clos au CES de Las Vegas, en présence de journalistes spécialisés. David McAfee, d'AMD, a laissé entendre que l'entreprise envisageait le retour d'anciens processeurs de bureau AM4, notamment les modèles Ryzen 5000 et les APU basés sur l'architecture Zen 3. Nul n'ignore que monter un nouvel ordinateur est devenu exceptionnellement coûteux ces derniers temps. Le principal responsable ? Le prix exorbitant de la mémoire DDR5. Pour les utilisateurs qui passent d'un système vieux de quatre ans, cela implique non seulement l'achat de nouvelle mémoire, mais aussi le remplacement de la carte mère et du processeur, qu'il soit Intel ou AMD. Résultat ? Une mise à niveau peut coûter plus cher qu'un ordinateur complet il y a quelques années à peine.Interrogé à ce sujet, McAfee a ouvertement admis qu'AMD « étudie activement toutes les options » pour accroître la disponibilité du matériel et réintégrer d'anciens produits à l'écosystème AM4. L'objectif est de permettre aux joueurs et aux passionnés d'effectuer une mise à niveau significative sans avoir à reconstruire l'intégralité de la plateforme. Selon un représentant d'AMD, l'entreprise « travaille d'arrache-pied » sur ce point. Bien entendu, une simple déclaration ne constitue pas encore la stratégie officielle de l'ensemble de l'entreprise, mais compte tenu des réalités actuelles du marché, une telle démarche semble logique, tant du point de vue du fabricant que de celui des clients.
Il est intéressant de noter qu'AMD dispose de données concrètes confirmant la pertinence de cette approche. Les données télémétriques collectées par le logiciel Adrenalin montrent qu'une part importante des utilisateurs utilisent encore des processeurs Ryzen séries 2000 et 3000. Pour eux, passer à un Ryzen 5000 représenterait un gain de performances considérable, sans qu'il soit nécessaire d'investir dans de la nouvelle mémoire ni une nouvelle carte mère. Des signaux similaires nous parviennent du marché de détail. Les partenaires d'AMD signalent une hausse des ventes de processeurs seuls, sans les autres composants. Cela indique clairement que les consommateurs recherchent la solution la plus économique pour améliorer les performances de leur ordinateur. Ce n'est guère surprenant, sachant que l'achat de 32 Go de mémoire DDR5, d'une nouvelle carte mère et d'un processeur peut facilement coûter plusieurs milliers de zlotys. Il convient également de noter que, malgré la hausse des prix de la mémoire DDR4, la situation n'est pas encore désespérée. Samsung a renoncé à son projet d'arrêter la production de DDR4, et SK Hynix a augmenté les volumes de production de son usine de Wuxi. Par conséquent, cette plateforme plus ancienne dispose encore de capacités de production et a de réelles chances de rester sur le marché pendant des mois, voire des années.
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Intel a dévoilé ses processeurs Core Ultra Series 3 et a accordé une attention particulière à la partie graphique intégrée. Selon l'entreprise, le GPU Arc B390, qui équipe le Core Ultra X9 388H, surpasse nettement les solutions concurrentes d'AMD dans cette catégorie. Les tests internes d'Intel montrent que la carte graphique Arc B390 est en moyenne environ 73 % plus rapide que la Radeon 890M intégrée au Ryzen AI HX 370. Les performances graphiques ont été testées sur 45 jeux en résolution 1080p avec une mise à l'échelle à 540p. Durant ces tests, la puce AMD a consommé 53 W, tandis que la puce Intel était limitée à 45 W. L'entreprise indique également qu'en résolution native 1080p, le gain de performance atteint environ 82 %. Elle affirme que son nouveau GPU intégré offre également de meilleures performances en ray tracing, en génération d'images et dans d'autres tâches graphiques. D'après les données, les jeux plus gourmands en ressources, comme Assassin's Creed Shadows et Black Myth: Wukong, atteignent une fréquence d'images fluide de 30 à 40 images par seconde. Les titres e-sport moins exigeants, tels que League of Legends et Rocket League, frôlent les 300 images par seconde, même sans utiliser de générateur d'images.Intel a également mis en avant sa technologie XeSS, déjà disponible sur certains ordinateurs portables et appareils mobiles. XeSS surpasserait la technologie FSR3 utilisée dans la Radeon 890M. XeSS 3 a également été annoncé ; cette version vise à améliorer encore la qualité de la mise à l'échelle d'images basée sur l'IA et à proposer pour la première fois le rendu multi-images sur du matériel mobile. Cette nouvelle technologie fonctionnerait de manière similaire à DLSS 4, en utilisant l'intelligence artificielle pour insérer des images supplémentaires entre celles rendues de façon traditionnelle. Cependant, Intel n'a pas fourni d'informations détaillées sur l'impact de cette fonctionnalité sur la latence d'entrée. La carte mère Arc B390 utilise l'architecture Xe3 Arc Battlemage et embarque 12 cœurs Xe. AMD a également annoncé la série Ryzen AI 400, mais ces nouvelles puces mobiles conservent les mêmes iGPU que les Ryzen AI 300. La société a par ailleurs dévoilé la nouvelle génération de Strix Halo, des APU puissants dont les performances devraient se rapprocher de celles de la PlayStation 5, même si les premiers appareils équipés de ces puces seront très onéreux.
Intel, de son côté, collaborera avec de nombreux fabricants de matériel mobile, dont Microsoft, MSI, Acer, GPD et OneXPlayer. L'entreprise affirme clairement sa volonté de renforcer sa présence non seulement sur le marché des ordinateurs portables, mais aussi sur celui des appareils portables. Cependant, on ne sait pas encore comment les puces Xe3 se comporteront dans les appareils portables, qui fonctionnent généralement à 15-30 W.
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Google prépare un changement majeur pour Android , qui impactera le travail des développeurs et des fabricants . À partir de 2026, le projet AOSP , la base open source du système d'exploitation, suivra un calendrier différent. La nouveauté concerne la fréquence des mises à jour de code, qui n'accompagneront plus chaque mise à jour trimestrielle. Cette mesure vise à assurer une gestion plus stable de la plateforme et une meilleure adéquation avec le modèle de développement actuel, mais quelle que soit la justification officielle, son impact sur la communauté des développeurs ne peut être que positif . Ce changement marque le passage de quatre à deux mises à jour annuelles du code AOSP . Chaque nouvelle version sera publiée au deuxième et au quatrième trimestre, alors qu'auparavant Google publiait le code après chaque mise à jour trimestrielle. D'après l'entreprise, cette structure simplifie la gestion des branches de développement et réduit la fragmentation interne . L'équipe cible la branche android-latest-release , qui deviendra le point central de développement et de contribution au projet.Ce nouveau processus n'affecte pas la gestion de la sécurité . Google continuera de distribuer chaque mois des correctifs dédiés via une branche exclusivement réservée aux mises à jour correctives, en maintenant le mécanisme actuel inchangé. Google réaffirme son engagement indéfectible envers AOSP et précise que le nouveau calendrier vise à offrir une base plus solide aux développeurs de l'écosystème Android. Cette décision est appelée à façonner l'avenir du projet. Son évolution reste à déterminer, mais il était déjà évident que le développement indépendant n'est plus ce qu'il était, et cette initiative de Google constitue un obstacle supplémentaire à un système qui avait besoin d'être simplifié.
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