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Somerville, la suite spirituelle de Limbo et Inside, est logique, a un sens. Ses prédécesseurs vivaient à l'extrême du spectre narratif, quelque part entre le cauchemar et une lecture sérieuse d'Orwell. Mais Somerville, basé sur le roman de HG Wells, a atteint le genre de stabilité qui permet le développement d'un produit efficace : un peu de bonheur domestique interrompu par une invasion extraterrestre apocalyptique. Entre un effondrement de la Terre et des personnes n'ayant plus aucune perspective d'avenir, vient la lointaine possibilité d'un contre-mouvement pour éviter l'anéantissement total. Somerville se lève sur l'intrigue. Un enfant, dont les parents se sont assoupis sur le canapé, erre dans un salon sombre tandis qu'un bruit sinistre provient de l'extérieur de la ferme. Fasciné par ce bruit, il part à la recherche de réponses, se frayant maladroitement un chemin dans la maison avant de grimper jusqu'à la fenêtre de la cuisine, où le gazouillis de ce qui semble être une créature d'un autre monde continue. Somerville suit également l'histoire d'une famille prise au milieu d'une invasion extraterrestre. Hormis la brève période d'enfance, le personnage principal est le père qui, après un accident qui transfère un pouvoir surnaturel dans son bras droit, est considéré comme mort, laissant sa femme et son enfant à la fuite. Le père est réveillé par l'étrange énergie qui circule maintenant dans son corps et, avec son fidèle compagnon canin, il part à la recherche de sa femme et de son enfant. Bien que ce ne soit pas l'ouverture la plus innovante d'un jeu, elle soulève immédiatement des questions : où est la famille ? Qui sont ces envahisseurs extraterrestres ? Qu'est-ce que ces obélisques énormes, d'un autre monde, qui jaillissent du ciel comme des stalactites ?