Publié le 24/07/2023 Dans Nintendo Switch
Votre tâche en tant que chef du clan Getsu.
GetsuFumaDen : Undying Moon est la suite tant attendue de Getsu Fuma Den, un jeu d'action à défilement latéral populaire qui n'est sorti qu'au Japon. C'était aussi il y a longtemps, puisque Getsu Fuma Den a été publié sur la NES en 1987. Il était très en avance sur son temps, avec un style graphique et des techniques de jeu que l'on retrouvera plus tard dans des jeux comme Castlevania II : Simon's Quest et Teenage Mutant Ninja Turtles pour la NES. La suite est enfin arrivée, mais à part les personnages et le décor, vous ne retrouverez pas grand-chose de l'original dans GetsuFumaDen : Undying Moon. C'est en effet un jeu de hack-and-slash roguelike qui a été choisi ici, une configuration qui ressemble beaucoup à des titres comme Dead Cells, par exemple. Comment cela fonctionne-t-il ? Tout d'abord, l'histoire. Cela fait 1000 ans que le Seigneur Démon Ryukotsuki a été vaincu par le premier chef du clan Getsu. Il a été emprisonné en enfer mais maintenant, après plus de 1000 ans de paix, il a retrouvé le chemin de la Terre. En tant que nouveau chef du clan Getsu, c'est à vous de descendre aux enfers et de l'arrêter. De façon assez amusante, ce sont les événements du premier jeu. Ainsi, le premier boss que vous rencontrez - il y a un boss qui se cache à la fin de chaque niveau - est littéralement le boss du jeu précédent. Cependant, d'autres dangers se sont déchaînés sur la Terre. Heureusement, vous possédez les pouvoirs du clan Getsu, des pouvoirs mystérieux qui font que vous ne pouvez pas vraiment mourir. On ne sait pas vraiment si le monde sera réinitialisé ou si vous recevrez un nouveau corps, mais vous pouvez entreprendre le voyage pour arrêter cette racaille aussi souvent que vous le souhaitez. Pratique !
Le début du jeu est très similaire à d'autres jeux du même genre, comme le Dead Cells mentionné plus haut. Il s'agit d'un jeu à défilement latéral en 2D qui commence dans un hub, où vous pouvez voir les armes que vous avez débloquées en arrière-plan. Dans le hub, il y a aussi une arme de départ avec laquelle vous commencez chaque ru. Lorsque vous quittez le hub et que vous commencez à jouer, vous rencontrez heureusement d'autres armes. Chacune d'entre elles a son propre style de jeu, ses avantages et ses inconvénients. Les épées sont l'option équilibrée, les dagues sont rapides mais moins dommageables, les massues sont lentes mais très dures, vous connaissez la chanson maintenant. Il n'y a pas de nouvelles options vraiment étranges ici, mais il fait ce qu'il a à faire. Ce qui est intéressant, c'est que vous portez plusieurs armes sur vous. En plus de deux armes principales entre lesquelles vous pouvez rapidement passer, vous disposez également de deux armes secondaires, consistant en des attaques à longue portée. Il s'agit notamment d'arcs, d'étoiles de lancer ou de bombes. Contrairement à vos armes principales, elles ont des munitions et un temps de recharge. Ceci, combiné aux nombreuses possibilités de vos armes principales, fait qu'il y a pas mal de possibilités d'attaquer vos ennemis. Il vous faudra trouver un rythme pour passer d'une option à l'autre, mais vous pourrez tout de même réaliser des tours plutôt sympas. De plus, les armes ont de multiples améliorations qu'elles peuvent débloquer ou vous pouvez tomber sur des versions meilleures/nouvelles de votre arme, ce qui vous permet de changer constamment votre style de jeu.
Un style graphique gênant.
Les problèmes que rencontre GetsuFumaDen ne sont pas nécessairement liés au combat. Non, le plus gros inconvénient est le style. Il est basé sur le style japonais ukiyo-e et est incroyablement bien conçu. Il est extrêmement lumineux et détaillé... et c'est exactement le problème. C'est tellement beau qu'on ne se rend presque pas compte de ce qui se trouve au premier plan ou à l'arrière-plan. Il n'y a pratiquement aucune différence entre les deux et les couleurs ont également tendance à se mélanger. Les arrière-plans élaborés défilent en parralaxe, bougent et comportent tellement de détails qu'on perd souvent son personnage principal sans s'en rendre compte. Sérieusement, on ne peut compter sur une main le nombre de fois où nous avons accidentellement marché dans un trou avec des pointes parce que notre regard était attiré par quelque chose en arrière-plan. Certaines étapes ont été très extrêmes à cet égard. Dans un certain niveau de mer, il s'est passé tellement de choses que cela nous a donné de sérieuses nausées. De plus, il arrive que les ennemis disparaissent en arrière-plan ou que vous ne puissiez pas les frapper parce qu'ils sont là , mais que leurs attaques vous touchent ! Le jeu se présente également comme un roguelike, mais mourir est puni très sévèrement. En effet, vous collectez un grand nombre de matériaux au cours du jeu. Vous pouvez toujours voir quels sont les matériaux dont vous disposez, mais ce à quoi ils servent reste un mystère. Vous ne pouvez le voir que dans les menus où vous pouvez les dépenser. Avec ces matériaux, vous pouvez améliorer vos armes pendant une partie (pensez par exemple à plus de dégâts ou à des buffs comme le poison ou la sangsue de vie) et avec certains matériaux spéciaux, vous pouvez améliorer les statistiques de votre personnage. Les buffs sur vos armes disparaissent après une course, les améliorations sur votre personnage restent.
Le problème est seulement que vous n'avez souvent pas assez de matériaux pour améliorer quelque chose tout de suite. La possibilité d'amélioration n'intervient qu'après un boss final. Après un boss, vous pouvez également choisir d'interrompre une partie, de rentrer chez vous et d'y stocker les matériaux collectés. Si vous ne le faites pas et que vous mourrez plus tard, vous ne ramenez chez vous qu'un seul exemplaire de chaque matériau. En soi, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose, sauf que cela ne vous motive pas à continuer à jouer le jeu. En effet, le point de sécurité se situe APRÈS le boss final et non avant. Cela donne l'impression que nous n'avons pas le droit de prendre des risques et que l'on ferait mieux de farmer le premier boss et de ranger son matériel. Ce choix s'oppose activement à la partie roguelike du jeu (l'idée d'essayer de progresser, de prendre des risques et de comprendre le jeu) et la remplace par du simple grind. Après tout, nous avons besoin de ces ressources pour m'améliorer ! Tous ces défauts mis à part, il fonctionne bien sur la Switch. Les nombreux effets et animations mobiles peuvent être gênants, mais ils n'entraînent aucun problème de fréquence d'images. La musique, elle aussi, est un plaisir à écouter. Les mélodies conservent des influences fortement japonaises dans de nombreux cas (surtout dans la zone centrale, c'est très évident), mais ils n'ont pas peur de jouer avec des styles différents. L'épaisse piste de métal qui est apparue pendant le combat avec Ryukotsuki a rendu ce combat beaucoup plus intense qu'il ne l'est, surtout après l'avoir battu dix fois déjà .
VERDICT
Bien qu'il ne se trouve pas en territoire nouveau et spectaculaire, GetsuFumaDen : Undying Moon fait ce qu'il a à faire. Les nombreuses armes et la fréquence à laquelle vous les trouvez permettent également d'expérimenter suffisamment. Si ça ne marche pas d'une façon, ça peut marcher d'une autre. Aucun parcours ne se ressemble, aidé par la construction aléatoire des niveaux et la possibilité de changer ou d'améliorer ses armes en cours de partie. Le style graphique, cependant, est une énorme entrave au jeu. Le plus souvent, notre œil se perd dans les nombreux détails de l'écran. Le fait que vous ne sachiez pas exactement ce qui appartient à tel ou tel endroit n'est pas seulement ennuyeux, mais même mortel pour un jeu comme celui-ci. De plus, la partie roguelike, sur laquelle fonctionne le jeu, est presque négligeable. Le jeu vous punit plus durement si vous mourez que si vous continuez à expérimenter, ce qui rend la croissance normale très lente. Au final, les parties frustrantes l'emportent sur les parties qui auraient pu rendre le jeu si bon. Il ne nous reste plus qu'un beau jeu, qui malheureusement se gêne lui-même.
GetsuFumaDen : Undying Moon est la suite tant attendue de Getsu Fuma Den, un jeu d'action à défilement latéral populaire qui n'est sorti qu'au Japon. C'était aussi il y a longtemps, puisque Getsu Fuma Den a été publié sur la NES en 1987. Il était très en avance sur son temps, avec un style graphique et des techniques de jeu que l'on retrouvera plus tard dans des jeux comme Castlevania II : Simon's Quest et Teenage Mutant Ninja Turtles pour la NES. La suite est enfin arrivée, mais à part les personnages et le décor, vous ne retrouverez pas grand-chose de l'original dans GetsuFumaDen : Undying Moon. C'est en effet un jeu de hack-and-slash roguelike qui a été choisi ici, une configuration qui ressemble beaucoup à des titres comme Dead Cells, par exemple. Comment cela fonctionne-t-il ? Tout d'abord, l'histoire. Cela fait 1000 ans que le Seigneur Démon Ryukotsuki a été vaincu par le premier chef du clan Getsu. Il a été emprisonné en enfer mais maintenant, après plus de 1000 ans de paix, il a retrouvé le chemin de la Terre. En tant que nouveau chef du clan Getsu, c'est à vous de descendre aux enfers et de l'arrêter. De façon assez amusante, ce sont les événements du premier jeu. Ainsi, le premier boss que vous rencontrez - il y a un boss qui se cache à la fin de chaque niveau - est littéralement le boss du jeu précédent. Cependant, d'autres dangers se sont déchaînés sur la Terre. Heureusement, vous possédez les pouvoirs du clan Getsu, des pouvoirs mystérieux qui font que vous ne pouvez pas vraiment mourir. On ne sait pas vraiment si le monde sera réinitialisé ou si vous recevrez un nouveau corps, mais vous pouvez entreprendre le voyage pour arrêter cette racaille aussi souvent que vous le souhaitez. Pratique !
Le début du jeu est très similaire à d'autres jeux du même genre, comme le Dead Cells mentionné plus haut. Il s'agit d'un jeu à défilement latéral en 2D qui commence dans un hub, où vous pouvez voir les armes que vous avez débloquées en arrière-plan. Dans le hub, il y a aussi une arme de départ avec laquelle vous commencez chaque ru. Lorsque vous quittez le hub et que vous commencez à jouer, vous rencontrez heureusement d'autres armes. Chacune d'entre elles a son propre style de jeu, ses avantages et ses inconvénients. Les épées sont l'option équilibrée, les dagues sont rapides mais moins dommageables, les massues sont lentes mais très dures, vous connaissez la chanson maintenant. Il n'y a pas de nouvelles options vraiment étranges ici, mais il fait ce qu'il a à faire. Ce qui est intéressant, c'est que vous portez plusieurs armes sur vous. En plus de deux armes principales entre lesquelles vous pouvez rapidement passer, vous disposez également de deux armes secondaires, consistant en des attaques à longue portée. Il s'agit notamment d'arcs, d'étoiles de lancer ou de bombes. Contrairement à vos armes principales, elles ont des munitions et un temps de recharge. Ceci, combiné aux nombreuses possibilités de vos armes principales, fait qu'il y a pas mal de possibilités d'attaquer vos ennemis. Il vous faudra trouver un rythme pour passer d'une option à l'autre, mais vous pourrez tout de même réaliser des tours plutôt sympas. De plus, les armes ont de multiples améliorations qu'elles peuvent débloquer ou vous pouvez tomber sur des versions meilleures/nouvelles de votre arme, ce qui vous permet de changer constamment votre style de jeu.
Un style graphique gênant.
Les problèmes que rencontre GetsuFumaDen ne sont pas nécessairement liés au combat. Non, le plus gros inconvénient est le style. Il est basé sur le style japonais ukiyo-e et est incroyablement bien conçu. Il est extrêmement lumineux et détaillé... et c'est exactement le problème. C'est tellement beau qu'on ne se rend presque pas compte de ce qui se trouve au premier plan ou à l'arrière-plan. Il n'y a pratiquement aucune différence entre les deux et les couleurs ont également tendance à se mélanger. Les arrière-plans élaborés défilent en parralaxe, bougent et comportent tellement de détails qu'on perd souvent son personnage principal sans s'en rendre compte. Sérieusement, on ne peut compter sur une main le nombre de fois où nous avons accidentellement marché dans un trou avec des pointes parce que notre regard était attiré par quelque chose en arrière-plan. Certaines étapes ont été très extrêmes à cet égard. Dans un certain niveau de mer, il s'est passé tellement de choses que cela nous a donné de sérieuses nausées. De plus, il arrive que les ennemis disparaissent en arrière-plan ou que vous ne puissiez pas les frapper parce qu'ils sont là , mais que leurs attaques vous touchent ! Le jeu se présente également comme un roguelike, mais mourir est puni très sévèrement. En effet, vous collectez un grand nombre de matériaux au cours du jeu. Vous pouvez toujours voir quels sont les matériaux dont vous disposez, mais ce à quoi ils servent reste un mystère. Vous ne pouvez le voir que dans les menus où vous pouvez les dépenser. Avec ces matériaux, vous pouvez améliorer vos armes pendant une partie (pensez par exemple à plus de dégâts ou à des buffs comme le poison ou la sangsue de vie) et avec certains matériaux spéciaux, vous pouvez améliorer les statistiques de votre personnage. Les buffs sur vos armes disparaissent après une course, les améliorations sur votre personnage restent.
Le problème est seulement que vous n'avez souvent pas assez de matériaux pour améliorer quelque chose tout de suite. La possibilité d'amélioration n'intervient qu'après un boss final. Après un boss, vous pouvez également choisir d'interrompre une partie, de rentrer chez vous et d'y stocker les matériaux collectés. Si vous ne le faites pas et que vous mourrez plus tard, vous ne ramenez chez vous qu'un seul exemplaire de chaque matériau. En soi, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose, sauf que cela ne vous motive pas à continuer à jouer le jeu. En effet, le point de sécurité se situe APRÈS le boss final et non avant. Cela donne l'impression que nous n'avons pas le droit de prendre des risques et que l'on ferait mieux de farmer le premier boss et de ranger son matériel. Ce choix s'oppose activement à la partie roguelike du jeu (l'idée d'essayer de progresser, de prendre des risques et de comprendre le jeu) et la remplace par du simple grind. Après tout, nous avons besoin de ces ressources pour m'améliorer ! Tous ces défauts mis à part, il fonctionne bien sur la Switch. Les nombreux effets et animations mobiles peuvent être gênants, mais ils n'entraînent aucun problème de fréquence d'images. La musique, elle aussi, est un plaisir à écouter. Les mélodies conservent des influences fortement japonaises dans de nombreux cas (surtout dans la zone centrale, c'est très évident), mais ils n'ont pas peur de jouer avec des styles différents. L'épaisse piste de métal qui est apparue pendant le combat avec Ryukotsuki a rendu ce combat beaucoup plus intense qu'il ne l'est, surtout après l'avoir battu dix fois déjà .
VERDICT
Bien qu'il ne se trouve pas en territoire nouveau et spectaculaire, GetsuFumaDen : Undying Moon fait ce qu'il a à faire. Les nombreuses armes et la fréquence à laquelle vous les trouvez permettent également d'expérimenter suffisamment. Si ça ne marche pas d'une façon, ça peut marcher d'une autre. Aucun parcours ne se ressemble, aidé par la construction aléatoire des niveaux et la possibilité de changer ou d'améliorer ses armes en cours de partie. Le style graphique, cependant, est une énorme entrave au jeu. Le plus souvent, notre œil se perd dans les nombreux détails de l'écran. Le fait que vous ne sachiez pas exactement ce qui appartient à tel ou tel endroit n'est pas seulement ennuyeux, mais même mortel pour un jeu comme celui-ci. De plus, la partie roguelike, sur laquelle fonctionne le jeu, est presque négligeable. Le jeu vous punit plus durement si vous mourez que si vous continuez à expérimenter, ce qui rend la croissance normale très lente. Au final, les parties frustrantes l'emportent sur les parties qui auraient pu rendre le jeu si bon. Il ne nous reste plus qu'un beau jeu, qui malheureusement se gêne lui-même.