Publié le 05/10/2022 Dans PlayStation 5
Un tactical RPG à l'ancienne ? Pas vraiment.
Le stock de titres de Square Enix est de plus en plus riche et hétérogène. En attendant le prochain volet de Final Fantasy, la suite d'Octopath Traveler et le très annoncé Forspoken, il y a toujours de la place pour les petits projets, avides d'expérimentations. Nous sommes de retour dans les terres en guerre avec The DioField Chronicle, le titre le plus atypique du récent line-up du géant de Shinjuku. Square propose pour l'occasion un nouveau type de jeu tactique sur papier, appelé RTTB (Real Time Tactical Battle), qui n'est rien d'autre qu'un CRPG à l'ancienne avec une pause tactique, qui préfère les petites instances de type escarmouche à l'exploration libre du genre dont il tire ses racines. Il était une fois une île lointaine ravagée par une guerre brutale. L'avancée de l'Empire brutal est à peine tenue en échec par l'Alliance, faible mais solide, tandis qu'une troisième faction est neutre dans le conflit. En tant que petite mais tenace bande de mercenaires, nous sommes appelés à déjouer les intrigues et à mettre fin aux atrocités de la guerre. Si cette prémisse narrative ne vous semble pas nouvelle, vous avez raison. Le canevas narratif fait un clin d'œil à l'épopée de géants tels que Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre : Let Us Cling Together ou le plus récent Triangle Strategy. Une voix off solennelle raconte les exploits des mercenaires, des chevaliers errants et des empires en guerre, tandis qu'une carte géographique se déploie à l'écran pour simuler la vie et les actes d'un continent plongé dans la fureur de la guerre. La direction artistique est assistée par des personnages modélisés et animés en 3D (avec des nombres de polygones et des textures qui crient au petit budget) qui discutent avec une vue à la troisième personne des exploits à venir.
Après un bref tutoriel, nous sommes appelés à suivre les exploits d'un groupe épars de mercenaires, bientôt engagés comme l'élite d'une armée sur l'île de Diofield et destinés à laisser une marque indélébile sur le combat qui se déroule. Cependant, le sous-titrage des dialogues ne parvient pas à donner à nos protagonistes la personnalité adéquate, ne se concentre pas sur des thèmes fondamentaux tels que la brutalité de la guerre, et les antécédents des personnages sont fades en raison de problèmes d'exposition. Bien que ce défaut ne soit pas négligeable, le développement de l'intrigue et la quantité de dialogues ne sont pas gênants. La narration est dans l'ensemble simplifiée, avec une verve simpliste qui joue un air légèrement décalé et déjà entendu, ce qui peut s'avérer agréable pour les amateurs de cape et d'épée, à condition de ne pas se méprendre : la narration n'est certainement pas au cœur de la proposition de The DioField Chronicle. La boucle de jeu de The DioField Chronicle se déroule en deux phases principales : le HUB de jeu et le combat. Dans notre HUB (paresseusement sculpté dans une 3D qui laisse à désirer, avec une caméra à la troisième personne), nous sommes appelés à interagir avec les différents personnages qui le peuplent afin de compléter les inévitables quêtes secondaires, tandis que nous avons accès à divers panneaux d'amélioration et à l'omniprésente boutique. L'équipement est résolument simpliste, avec peu de choix de personnalisation et relégué aux paramètres sans cesse croissants des objets en vente, qui seront disponibles en plus grand nombre au fur et à mesure de notre progression dans les quêtes principales et secondaires.
Un système de combat particulier.
Dans la campagne, nous pouvons également dépenser les points de compétence gagnés (généralement accordés par les montées de niveau) pour améliorer un petit nombre de compétences passives possédées par les différents personnages à notre disposition, tandis que grâce à un autre établi, nous pouvons améliorer un arbre de compétences plus large, lié aux "classes" en général. Ici, la personnalisation nous permet de formuler une stratégie un peu plus organique, avec des compétences qui peuvent évoluer plusieurs fois afin de gagner des améliorations supplémentaires de la même, sans briller dans l'originalité ou la variété. La sélection d'un héros nous permettra de donner un ordre de mouvement ou d'attaque en temps réel, nous aidant lors de la pause tactique à donner un sens à notre stratégie afin d'encercler l'ennemi et de l'emporter dans le combat, puis de poursuivre sur la carte du scénario concerné. L'identité de chaque personnage joue un rôle majeur, qu'il s'agisse de chars de première ligne, d'archers, d'assassins furtifs ou de mages. Maîtriser les spécialités de nos héros par un positionnement adéquat et une utilisation intelligente des compétences s'avérera bientôt la clé de tout affrontement. Loin de nous l'idée de prétendre qu'un bon tacticien a besoin d'un grand nombre de capacités passives/actives pour fonctionner correctement - il suffit de penser à Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle qui, dans sa simplicité de personnalisation, parvient à produire un système de combat frais, rationalisé et en même temps satisfaisant. Il s'agit d'avoir les bonnes idées et de sculpter votre design de manière fonctionnelle. Laissons donc le HUB du jeu derrière nous et passons enfin aux batailles de The DioField Chronicle, les véritables protagonistes de l'expérience. Pendant les batailles, nous pouvons contrôler un maximum de quatre personnages, chacun étant lié à un personnage de soutien (que nous pouvons échanger avec le personnage actif). Notre test s'est déroulé sur la PlayStation 5 et, bien que l'impact initial ait été résolument convivial, avec l'empilement progressif des personnages à l'écran, les capacités de zone à esquiver et le repositionnement constant nécessaire pour l'emporter, l'utilisation de la manette s'est avérée maladroite, encombrante et frustrante.
The DioField Chronicle semble clairement destiné à être joué à l'aide d'une souris ou d'un écran tactile, et bien que l'équipe de développement ait tenté de rationaliser l'expérience autant que possible, le résultat est assez décourageant. Le comble pour un éditeur comme Square Enix. Alors qu'il suffirait d'appuyer sur la barre d'espace pour mettre la bataille en pause et de quelques clics pour repositionner les unités, l'expérience est victime de lenteurs pesantes qui interrompent malheureusement le rituel de l'action. Le déplacement du curseur de la souris est rapide, la navigation du curseur à l'écran est nécessairement plus lente. De même que la sélection d'un personnage (je déplace la souris et je clique) entraîne une pause et des pressions dorsales qui nous obligent à faire défiler la liste des personnages actifs. Une fois l'ergonomie maîtrisée, nous pourrons donner des ordres de marche et d'attaque à nos unités, qui seront engagées dans des escarmouches et des tirailleurs pour la plupart. Même en ce qui concerne le mappage des commandes de combat, nous aurions quelque chose à redire, étant donné l'absence d'un bouton de pause neutre. Le sentiment est que nous sommes face à un titre qui ne s'appuie pas sur l'expérience de ses prédécesseurs de pause tactique et qu'il y a eu très peu de tests de jeu, même dans un lieu aussi évident. Après avoir donné l'ordre aux unités, la bataille se déroule automatiquement, mais on peut à tout moment faire une pause pour repositionner les héros (une attaque par derrière entraîne un coup critique) et ouvrir le menu des compétences qui permettra à nos favoris d'exécuter leurs commandes spéciales. Ainsi, les sorciers pourront lancer des sorts de soins, des buffs et de puissants dégâts de zone, les guerriers à l'épée et au bouclier pourront étourdir les ennemis et interrompre l'acquisition de compétences, les archers assombriront le ciel au son des foudres enflammées, etc. Le lancement de la capacité est suivi de quelques secondes de recharge individuelle et, à condition d'avoir suffisamment de points de technique, nous pouvons à nouveau infliger nos attaques spéciales aux unités.
Une réalisation qui manque d'éclats.
En ce qui concerne les compétences et la personnalisation, n'ayez pas peur d'avoir affaire à un système compliqué ou dispersé, les différents arbres de compétences sont résolument modestes mais bien pensés et capables de nous accompagner de manière rationalisée dans l'évolution de notre équipe, au prix de l'absence de la personnalisation tant attendue qui fait un clin d'œil aux fans de niche. Enfin, un point sensible est adressé aux modèles 3D des personnages, qui, victimes d'une animation bon marché, s'avèrent en bois et peu crédibles, notamment lors des interludes narratifs qui devraient incarner l'emphase maximale des rebondissements de l'intrigue. Il est clair que le jeu ne brille pas par ses graphismes malgré l'utilisation de l'Unreal Engine 4 et il semble moins soigné que les différentes productions Switch de l'éditeur, c'est dire. Certes, le genre ne demande pas une réalisation de triple AAA, mais quand même.
Par ailleurs, les missions et les scénarios proposés par The DioField Chronicle manquent aussi d'inspiration et la boucle de jeu sera vite dépassée et répétitive. Malgré les trois niveaux de difficulté proposés, l'expérience est peu inspirée et montre vite ses limites : l'impression générale reste celle d'être devant un titre en développement, qui aurait besoin de quelques mois supplémentaires de tests de jeu et de polissage en général pour être pleinement intéressant. Le titre est heureusement proposé en français, ce qui n'est pas aussi courant pour ce genre de production de niche.
VERDICT
The DioField Chronicle ne parvient pas à enthousiasmer par tous ses aspects, sans pour autant faire quelque chose de mal. À notre avis, le prix de lancement est beaucoup trop élevé pour un titre qui se veut un passe-temps paresseux pour les fans du genre, plein de batailles de courte durée qui ne fournissent presque jamais de véritable stimulus. En l'état, nous voyons un jeu de rôles qui a besoin d'être affiné, un titre à la recherche d'un auteur qui a besoin de ce petit plus de personnalité et de game design pour briller. Le risque est que le jeu tombe rapidement dans l'oubli.
Le stock de titres de Square Enix est de plus en plus riche et hétérogène. En attendant le prochain volet de Final Fantasy, la suite d'Octopath Traveler et le très annoncé Forspoken, il y a toujours de la place pour les petits projets, avides d'expérimentations. Nous sommes de retour dans les terres en guerre avec The DioField Chronicle, le titre le plus atypique du récent line-up du géant de Shinjuku. Square propose pour l'occasion un nouveau type de jeu tactique sur papier, appelé RTTB (Real Time Tactical Battle), qui n'est rien d'autre qu'un CRPG à l'ancienne avec une pause tactique, qui préfère les petites instances de type escarmouche à l'exploration libre du genre dont il tire ses racines. Il était une fois une île lointaine ravagée par une guerre brutale. L'avancée de l'Empire brutal est à peine tenue en échec par l'Alliance, faible mais solide, tandis qu'une troisième faction est neutre dans le conflit. En tant que petite mais tenace bande de mercenaires, nous sommes appelés à déjouer les intrigues et à mettre fin aux atrocités de la guerre. Si cette prémisse narrative ne vous semble pas nouvelle, vous avez raison. Le canevas narratif fait un clin d'œil à l'épopée de géants tels que Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre : Let Us Cling Together ou le plus récent Triangle Strategy. Une voix off solennelle raconte les exploits des mercenaires, des chevaliers errants et des empires en guerre, tandis qu'une carte géographique se déploie à l'écran pour simuler la vie et les actes d'un continent plongé dans la fureur de la guerre. La direction artistique est assistée par des personnages modélisés et animés en 3D (avec des nombres de polygones et des textures qui crient au petit budget) qui discutent avec une vue à la troisième personne des exploits à venir.
Après un bref tutoriel, nous sommes appelés à suivre les exploits d'un groupe épars de mercenaires, bientôt engagés comme l'élite d'une armée sur l'île de Diofield et destinés à laisser une marque indélébile sur le combat qui se déroule. Cependant, le sous-titrage des dialogues ne parvient pas à donner à nos protagonistes la personnalité adéquate, ne se concentre pas sur des thèmes fondamentaux tels que la brutalité de la guerre, et les antécédents des personnages sont fades en raison de problèmes d'exposition. Bien que ce défaut ne soit pas négligeable, le développement de l'intrigue et la quantité de dialogues ne sont pas gênants. La narration est dans l'ensemble simplifiée, avec une verve simpliste qui joue un air légèrement décalé et déjà entendu, ce qui peut s'avérer agréable pour les amateurs de cape et d'épée, à condition de ne pas se méprendre : la narration n'est certainement pas au cœur de la proposition de The DioField Chronicle. La boucle de jeu de The DioField Chronicle se déroule en deux phases principales : le HUB de jeu et le combat. Dans notre HUB (paresseusement sculpté dans une 3D qui laisse à désirer, avec une caméra à la troisième personne), nous sommes appelés à interagir avec les différents personnages qui le peuplent afin de compléter les inévitables quêtes secondaires, tandis que nous avons accès à divers panneaux d'amélioration et à l'omniprésente boutique. L'équipement est résolument simpliste, avec peu de choix de personnalisation et relégué aux paramètres sans cesse croissants des objets en vente, qui seront disponibles en plus grand nombre au fur et à mesure de notre progression dans les quêtes principales et secondaires.
Un système de combat particulier.
Dans la campagne, nous pouvons également dépenser les points de compétence gagnés (généralement accordés par les montées de niveau) pour améliorer un petit nombre de compétences passives possédées par les différents personnages à notre disposition, tandis que grâce à un autre établi, nous pouvons améliorer un arbre de compétences plus large, lié aux "classes" en général. Ici, la personnalisation nous permet de formuler une stratégie un peu plus organique, avec des compétences qui peuvent évoluer plusieurs fois afin de gagner des améliorations supplémentaires de la même, sans briller dans l'originalité ou la variété. La sélection d'un héros nous permettra de donner un ordre de mouvement ou d'attaque en temps réel, nous aidant lors de la pause tactique à donner un sens à notre stratégie afin d'encercler l'ennemi et de l'emporter dans le combat, puis de poursuivre sur la carte du scénario concerné. L'identité de chaque personnage joue un rôle majeur, qu'il s'agisse de chars de première ligne, d'archers, d'assassins furtifs ou de mages. Maîtriser les spécialités de nos héros par un positionnement adéquat et une utilisation intelligente des compétences s'avérera bientôt la clé de tout affrontement. Loin de nous l'idée de prétendre qu'un bon tacticien a besoin d'un grand nombre de capacités passives/actives pour fonctionner correctement - il suffit de penser à Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle qui, dans sa simplicité de personnalisation, parvient à produire un système de combat frais, rationalisé et en même temps satisfaisant. Il s'agit d'avoir les bonnes idées et de sculpter votre design de manière fonctionnelle. Laissons donc le HUB du jeu derrière nous et passons enfin aux batailles de The DioField Chronicle, les véritables protagonistes de l'expérience. Pendant les batailles, nous pouvons contrôler un maximum de quatre personnages, chacun étant lié à un personnage de soutien (que nous pouvons échanger avec le personnage actif). Notre test s'est déroulé sur la PlayStation 5 et, bien que l'impact initial ait été résolument convivial, avec l'empilement progressif des personnages à l'écran, les capacités de zone à esquiver et le repositionnement constant nécessaire pour l'emporter, l'utilisation de la manette s'est avérée maladroite, encombrante et frustrante.
The DioField Chronicle semble clairement destiné à être joué à l'aide d'une souris ou d'un écran tactile, et bien que l'équipe de développement ait tenté de rationaliser l'expérience autant que possible, le résultat est assez décourageant. Le comble pour un éditeur comme Square Enix. Alors qu'il suffirait d'appuyer sur la barre d'espace pour mettre la bataille en pause et de quelques clics pour repositionner les unités, l'expérience est victime de lenteurs pesantes qui interrompent malheureusement le rituel de l'action. Le déplacement du curseur de la souris est rapide, la navigation du curseur à l'écran est nécessairement plus lente. De même que la sélection d'un personnage (je déplace la souris et je clique) entraîne une pause et des pressions dorsales qui nous obligent à faire défiler la liste des personnages actifs. Une fois l'ergonomie maîtrisée, nous pourrons donner des ordres de marche et d'attaque à nos unités, qui seront engagées dans des escarmouches et des tirailleurs pour la plupart. Même en ce qui concerne le mappage des commandes de combat, nous aurions quelque chose à redire, étant donné l'absence d'un bouton de pause neutre. Le sentiment est que nous sommes face à un titre qui ne s'appuie pas sur l'expérience de ses prédécesseurs de pause tactique et qu'il y a eu très peu de tests de jeu, même dans un lieu aussi évident. Après avoir donné l'ordre aux unités, la bataille se déroule automatiquement, mais on peut à tout moment faire une pause pour repositionner les héros (une attaque par derrière entraîne un coup critique) et ouvrir le menu des compétences qui permettra à nos favoris d'exécuter leurs commandes spéciales. Ainsi, les sorciers pourront lancer des sorts de soins, des buffs et de puissants dégâts de zone, les guerriers à l'épée et au bouclier pourront étourdir les ennemis et interrompre l'acquisition de compétences, les archers assombriront le ciel au son des foudres enflammées, etc. Le lancement de la capacité est suivi de quelques secondes de recharge individuelle et, à condition d'avoir suffisamment de points de technique, nous pouvons à nouveau infliger nos attaques spéciales aux unités.
Une réalisation qui manque d'éclats.
En ce qui concerne les compétences et la personnalisation, n'ayez pas peur d'avoir affaire à un système compliqué ou dispersé, les différents arbres de compétences sont résolument modestes mais bien pensés et capables de nous accompagner de manière rationalisée dans l'évolution de notre équipe, au prix de l'absence de la personnalisation tant attendue qui fait un clin d'œil aux fans de niche. Enfin, un point sensible est adressé aux modèles 3D des personnages, qui, victimes d'une animation bon marché, s'avèrent en bois et peu crédibles, notamment lors des interludes narratifs qui devraient incarner l'emphase maximale des rebondissements de l'intrigue. Il est clair que le jeu ne brille pas par ses graphismes malgré l'utilisation de l'Unreal Engine 4 et il semble moins soigné que les différentes productions Switch de l'éditeur, c'est dire. Certes, le genre ne demande pas une réalisation de triple AAA, mais quand même.
Par ailleurs, les missions et les scénarios proposés par The DioField Chronicle manquent aussi d'inspiration et la boucle de jeu sera vite dépassée et répétitive. Malgré les trois niveaux de difficulté proposés, l'expérience est peu inspirée et montre vite ses limites : l'impression générale reste celle d'être devant un titre en développement, qui aurait besoin de quelques mois supplémentaires de tests de jeu et de polissage en général pour être pleinement intéressant. Le titre est heureusement proposé en français, ce qui n'est pas aussi courant pour ce genre de production de niche.
VERDICT
The DioField Chronicle ne parvient pas à enthousiasmer par tous ses aspects, sans pour autant faire quelque chose de mal. À notre avis, le prix de lancement est beaucoup trop élevé pour un titre qui se veut un passe-temps paresseux pour les fans du genre, plein de batailles de courte durée qui ne fournissent presque jamais de véritable stimulus. En l'état, nous voyons un jeu de rôles qui a besoin d'être affiné, un titre à la recherche d'un auteur qui a besoin de ce petit plus de personnalité et de game design pour briller. Le risque est que le jeu tombe rapidement dans l'oubli.