Publié le 31/01/2007 Dans Jeux Vidéos
-Pouvez-vous nous dire comment vous vous êtes retrouvé à travailler sur ce remake de Final Fantasy III ?
-Final Fantasy III est un jeu que l'on a souvent voulu remodeler, mais dont le remake n'avait jamais vu le jour. Tout s'est passé en fait au moment où Nintendo est venu nous voir pour nous parler de cette nouvelle machine qu'était la DS. Ça nous a paru être le bon timing pour pouvoir lancer Final Fantasy III en profitant des nouvelles capacités de la DS, parce qu'en seize ans Final Fantasy III n'avait jamais été refait. Le jeu devenait de toutes façons assez vieux, donc il nous fallait repenser le système et le rendre plus accessible pour les joueurs d'aujourd'hui et la DS est arrivée à point nommé pour que le projet prenne vie.
-Pourquoi avoir choisi la DS comme support alors que la PSP est plus puissante au niveau de la 3D ?
-Déjà depuis l'époque ou Square et Enix sont devenus Square-Enix on réfléchissait déjà à faire une adaptation de Final Fantasy III sur Playstation 2, c'était un projet qui traînait depuis très longtemps et que l'on a malheureusement jamais réussi à concrétiser. Entre-temps Nintendo nous a fait un peu du pied avec la DS, et c'est un vrai concours de circonstances qui a fait que FF III s'est fait sur DS et pas sur une autre machine. Après bien entendu les capacités techniques intrinsèques de la PSP sont plus élevées que la DS mais Nintendo se montrait tellement enthousiaste, et on ne savait plus trop quoi faire avec ce projet de remake, donc finalement il s'est fait sur DS avec l'écran tactile et le deuxième écran donc on a pu aussi se faire plaisir.
-Justement dans quelle mesure le jeu a-t-il vraiment été refait pour s'adapter aux possibilités de la DS ?
-Le système de jeu n'a pas bougé puisqu'il était déjà riche, par contre l'original qui n'était qu'en trois couleurs nous avons décidé de le refaire graphiquement plus évolué, en 3d avec des polygones et plus de couleurs, forcément. On a aussi utilisé l'écran tactile ce qui fait que le jeu est entièrement jouable uniquement au stylet. Bien entendu nous avons remanié le jeu sur pas mal de points, à l'époque Final Fantasy III sortait sur NES juste avant l'apparition de la Super Famicom, ce qui fait qu'il n'a jamais été adapté que ce soit aux Etats-Unis ou en Europe. C'est donc la première fois que FF III traverse les frontières, et je pense que ça peut donner une bonne idée aux européens de ce qu'était un RPG à l'ancienne. Le plus difficile dans le développement de FF III fut de trouver une balance, un équilibre parfait entre les vieux fans japonais pour qui ce jeu est une institution et qui ne voulaient absolument pas que l'on touche au système de jeu et à tous les souvenirs et réflexes qu'ils en avaient, et en même temps il fallait suffisamment renouveler et actualiser le jeu pour que ceux qui n'y ont jamais touché ne trouvent pas ça trop ringard et trop vieux. L'équilibre parfait entre le changement pour les nouveaux joueurs et le respect des anciens a été notre plus gros souci.
-Vous avez dit tout à l'heure que la version DS était plus ou moins une "commande" de Nintendo. Est-ce que cela représentait une pression supplémentaire en tant que producteur ? Nous savons aussi que le jeu a été confié à un petit studio au niveau du développement, comment cela s'est passé ?
-Effectivement c'est une pression supplémentaire même si FF III n'est pas une "commande" de Nintendo, c'est nous qui avons décidé de venir sur DS parce que Nintendo nous avait convaincu de le faire. Le remake de FFIII a été négocié sur de nombreuses plates-formes, je ne m'en suis jamais vraiment occupé, mais quand j'ai su qu'il allait enfin se faire sur DS j'ai décidé de prendre en main le projet. On a eu de la chance parce que la Nintendo DS a connu le succès qu'on lui connait, à ce moment là nous nous sommes dit que l'on avait fait le bon choix. C'est bien un studio externe qui a développé le jeu, Matrix Software, et qui s'était déjà occupé de Dragon Quest V sur PS2. Mais tout n'a pas été fait en externe, le design du jeu par exemple a été fait par le designer de FF XI, le graphic design pareillement.
-Vous étiez donc la seule personne ayant travaillé sur l'original de FF III à travailler sur ce remake ?
-Je n'étais pas le seul puisque monsieur Kazuhiko Aoki, le producteur de Final Fantasy Crystal Chronicles à l'époque responsable des batailles, de la force des monstres et de la balance du jeu, est de nouveau venu m'épauler sur le projet de FF III DS. Mais pour le reste effectivement c'était tout un nouveau staff, l'équipe s'occupant de FF III DS étant des fans de la première version nous nous sommes tout de suite compris. Le développement s'est du coup passé de manière idéale et ce remake est finalement tel qu'il aurait dû être.
-Question de fan : vous étiez le producteur de Chrono Cross et Xenogears, et on parle de plus en plus de localisation aujourd'hui.
Peut-on espérer un jour une localisation en français ?
-Le problème c'est que le timing était vraiment très mauvais. Dès que la version japonaise de Xenogears était terminée on est tout de suite passé au développement de Chrono Cross, et les équipes de développement n'étaient plus disponibles pour faire une version européenne, la débugger etc. Une fois de Chrono Cross a été terminé on a tout de suite été mis sur FF XI, ce qui fait que nous n'aurions jamais eu le temps de débugger des versions étrangères. Les sortir aujourd'hui serait techniquement très difficile, d'une part parce que nous ne sommes pas sûr que cela soit rentable, et d'autre part parce que les équipes de développement des deux jeux sont éparpillées un peu partout, les réunir prendrait trop de temps. A l'époque, lorsque Squaresoft produisait un jeu, il était fait en japonais, et une fois la version japonaise terminée le jeu était refait en anglais et dans les autres langues nécessaires. Le problème est que moi et mon équipe étions tellement occupés que dès qu'un jeu se terminait nous passions tout de suite au suivant. A partir de Final Fantasy XI nous avons essayé de mettre un nouveau modèle de développement au point : on fait la version japonaise et anglaise en même temps, et vers le milieu-fin du développement on commence à faire les autres versions européennes. C'est ce qui s'est passé pour FF III qui a été développé en japonais et avant qu'il soit terminé en japonais on l'avait déjà commencé en anglais et dans les autres langues d'Europe, ce qui permet d'avoir des sorties beaucoup plus rapides. Dans l'avenir on pourra sortir un RPG quasiment simultanément dans toutes les langues.
-A propos de l'anniversaire de la série Final Fantasy, Square-Enix a déclaré qu'en plus des adaptations de FF 1&2 sur PSP il y aurait une autre surprise. Peut-on profiter de votre présence pour en savoir plus ?
-Malheureusement je peux pas vous en dire plus que ce qui a été annoncé puisque c'est un secret. Mais sachez qu'effectivement pour les 20 ans de Final Fantasy il va y avoir pas mal de surprises et vous serez certainement surpris par les prochaines annonces.
-Dragon Quest IX a été annoncé sur DS, c'est un grand bouleversement car la série évoluait jusque là sur consoles de salon. Peut-on imaginer un jour avoir par exemple Final Fantasy XIV sur DS ou une autre console portable ?
-Nous aussi nous avons été très surpris ! (rires) Malheureusement je n'en sais rien, donc il va falloir attendre. Monsieur Yuji Hori, le père de la série Dragon Quest qui est d'ailleurs un gros fan de FF XI, souhaitait lui aussi implémenter un peu de online et d'échanges entre les joueurs pour le prochain Dragon Quest, et il lui semblait que la console la plus pertinente pour le faire serait la DS. C'est surtout ça qui a motivé son choix, en plus bien entendu du fait que la DS soit aujourd'hui le hardware qui se vende le mieux. Et effectivement, quand on a de grosses licences comme Dragon Quest ou Final Fantasy pour nous c'est toujours très important de décider quel sera le support de la prochaine version, d'une part en terme d'économie bien sûr mais d'autre part en termes de capacité du support. Dans ce cas précis ce sont les capacités online de la DS qui ont séduit la team Dragon Quest.
Merci à messieurs Tanaka et Sundi pour l'interview et à Grégoire Hellot pour la traduction
-Final Fantasy III est un jeu que l'on a souvent voulu remodeler, mais dont le remake n'avait jamais vu le jour. Tout s'est passé en fait au moment où Nintendo est venu nous voir pour nous parler de cette nouvelle machine qu'était la DS. Ça nous a paru être le bon timing pour pouvoir lancer Final Fantasy III en profitant des nouvelles capacités de la DS, parce qu'en seize ans Final Fantasy III n'avait jamais été refait. Le jeu devenait de toutes façons assez vieux, donc il nous fallait repenser le système et le rendre plus accessible pour les joueurs d'aujourd'hui et la DS est arrivée à point nommé pour que le projet prenne vie.
-Pourquoi avoir choisi la DS comme support alors que la PSP est plus puissante au niveau de la 3D ?
-Déjà depuis l'époque ou Square et Enix sont devenus Square-Enix on réfléchissait déjà à faire une adaptation de Final Fantasy III sur Playstation 2, c'était un projet qui traînait depuis très longtemps et que l'on a malheureusement jamais réussi à concrétiser. Entre-temps Nintendo nous a fait un peu du pied avec la DS, et c'est un vrai concours de circonstances qui a fait que FF III s'est fait sur DS et pas sur une autre machine. Après bien entendu les capacités techniques intrinsèques de la PSP sont plus élevées que la DS mais Nintendo se montrait tellement enthousiaste, et on ne savait plus trop quoi faire avec ce projet de remake, donc finalement il s'est fait sur DS avec l'écran tactile et le deuxième écran donc on a pu aussi se faire plaisir.
-Justement dans quelle mesure le jeu a-t-il vraiment été refait pour s'adapter aux possibilités de la DS ?
-Le système de jeu n'a pas bougé puisqu'il était déjà riche, par contre l'original qui n'était qu'en trois couleurs nous avons décidé de le refaire graphiquement plus évolué, en 3d avec des polygones et plus de couleurs, forcément. On a aussi utilisé l'écran tactile ce qui fait que le jeu est entièrement jouable uniquement au stylet. Bien entendu nous avons remanié le jeu sur pas mal de points, à l'époque Final Fantasy III sortait sur NES juste avant l'apparition de la Super Famicom, ce qui fait qu'il n'a jamais été adapté que ce soit aux Etats-Unis ou en Europe. C'est donc la première fois que FF III traverse les frontières, et je pense que ça peut donner une bonne idée aux européens de ce qu'était un RPG à l'ancienne. Le plus difficile dans le développement de FF III fut de trouver une balance, un équilibre parfait entre les vieux fans japonais pour qui ce jeu est une institution et qui ne voulaient absolument pas que l'on touche au système de jeu et à tous les souvenirs et réflexes qu'ils en avaient, et en même temps il fallait suffisamment renouveler et actualiser le jeu pour que ceux qui n'y ont jamais touché ne trouvent pas ça trop ringard et trop vieux. L'équilibre parfait entre le changement pour les nouveaux joueurs et le respect des anciens a été notre plus gros souci.
-Vous avez dit tout à l'heure que la version DS était plus ou moins une "commande" de Nintendo. Est-ce que cela représentait une pression supplémentaire en tant que producteur ? Nous savons aussi que le jeu a été confié à un petit studio au niveau du développement, comment cela s'est passé ?
-Effectivement c'est une pression supplémentaire même si FF III n'est pas une "commande" de Nintendo, c'est nous qui avons décidé de venir sur DS parce que Nintendo nous avait convaincu de le faire. Le remake de FFIII a été négocié sur de nombreuses plates-formes, je ne m'en suis jamais vraiment occupé, mais quand j'ai su qu'il allait enfin se faire sur DS j'ai décidé de prendre en main le projet. On a eu de la chance parce que la Nintendo DS a connu le succès qu'on lui connait, à ce moment là nous nous sommes dit que l'on avait fait le bon choix. C'est bien un studio externe qui a développé le jeu, Matrix Software, et qui s'était déjà occupé de Dragon Quest V sur PS2. Mais tout n'a pas été fait en externe, le design du jeu par exemple a été fait par le designer de FF XI, le graphic design pareillement.
-Vous étiez donc la seule personne ayant travaillé sur l'original de FF III à travailler sur ce remake ?
-Je n'étais pas le seul puisque monsieur Kazuhiko Aoki, le producteur de Final Fantasy Crystal Chronicles à l'époque responsable des batailles, de la force des monstres et de la balance du jeu, est de nouveau venu m'épauler sur le projet de FF III DS. Mais pour le reste effectivement c'était tout un nouveau staff, l'équipe s'occupant de FF III DS étant des fans de la première version nous nous sommes tout de suite compris. Le développement s'est du coup passé de manière idéale et ce remake est finalement tel qu'il aurait dû être.
-Question de fan : vous étiez le producteur de Chrono Cross et Xenogears, et on parle de plus en plus de localisation aujourd'hui.
Peut-on espérer un jour une localisation en français ?
-Le problème c'est que le timing était vraiment très mauvais. Dès que la version japonaise de Xenogears était terminée on est tout de suite passé au développement de Chrono Cross, et les équipes de développement n'étaient plus disponibles pour faire une version européenne, la débugger etc. Une fois de Chrono Cross a été terminé on a tout de suite été mis sur FF XI, ce qui fait que nous n'aurions jamais eu le temps de débugger des versions étrangères. Les sortir aujourd'hui serait techniquement très difficile, d'une part parce que nous ne sommes pas sûr que cela soit rentable, et d'autre part parce que les équipes de développement des deux jeux sont éparpillées un peu partout, les réunir prendrait trop de temps. A l'époque, lorsque Squaresoft produisait un jeu, il était fait en japonais, et une fois la version japonaise terminée le jeu était refait en anglais et dans les autres langues nécessaires. Le problème est que moi et mon équipe étions tellement occupés que dès qu'un jeu se terminait nous passions tout de suite au suivant. A partir de Final Fantasy XI nous avons essayé de mettre un nouveau modèle de développement au point : on fait la version japonaise et anglaise en même temps, et vers le milieu-fin du développement on commence à faire les autres versions européennes. C'est ce qui s'est passé pour FF III qui a été développé en japonais et avant qu'il soit terminé en japonais on l'avait déjà commencé en anglais et dans les autres langues d'Europe, ce qui permet d'avoir des sorties beaucoup plus rapides. Dans l'avenir on pourra sortir un RPG quasiment simultanément dans toutes les langues.
-A propos de l'anniversaire de la série Final Fantasy, Square-Enix a déclaré qu'en plus des adaptations de FF 1&2 sur PSP il y aurait une autre surprise. Peut-on profiter de votre présence pour en savoir plus ?
-Malheureusement je peux pas vous en dire plus que ce qui a été annoncé puisque c'est un secret. Mais sachez qu'effectivement pour les 20 ans de Final Fantasy il va y avoir pas mal de surprises et vous serez certainement surpris par les prochaines annonces.
-Dragon Quest IX a été annoncé sur DS, c'est un grand bouleversement car la série évoluait jusque là sur consoles de salon. Peut-on imaginer un jour avoir par exemple Final Fantasy XIV sur DS ou une autre console portable ?
-Nous aussi nous avons été très surpris ! (rires) Malheureusement je n'en sais rien, donc il va falloir attendre. Monsieur Yuji Hori, le père de la série Dragon Quest qui est d'ailleurs un gros fan de FF XI, souhaitait lui aussi implémenter un peu de online et d'échanges entre les joueurs pour le prochain Dragon Quest, et il lui semblait que la console la plus pertinente pour le faire serait la DS. C'est surtout ça qui a motivé son choix, en plus bien entendu du fait que la DS soit aujourd'hui le hardware qui se vende le mieux. Et effectivement, quand on a de grosses licences comme Dragon Quest ou Final Fantasy pour nous c'est toujours très important de décider quel sera le support de la prochaine version, d'une part en terme d'économie bien sûr mais d'autre part en termes de capacité du support. Dans ce cas précis ce sont les capacités online de la DS qui ont séduit la team Dragon Quest.
Merci à messieurs Tanaka et Sundi pour l'interview et à Grégoire Hellot pour la traduction