Publié le 08/08/2024 Dans Nintendo Switch
Un portage inattendu.
Nihon Falcom est bien connu pour son travail dans les séries Ys et Trails. En 2015, la société a décidé de mettre à profit son équipe et son savoir-faire pour créer un nouveau « Xanadu » appelé Tokyo Xanadu sur PS Vita. Réédité en 2017 sur PS4 et PC sous le nom de Tokyo Xanadu eX+ , le titre arrive désormais sur Switch, donnant aux nouveaux joueurs la chance de découvrir cette partie de l'histoire récente de l'entreprise. Dans Tokyo Xanadu, nous suivons le jeune Kou Tokisaka, un garçon simple qui vit seul et passe une grande partie de son temps à faire des petits boulots. Un jour, en rentrant du travail, Kou voit une jeune fille emmenée par des criminels dans une région reculée et décide de l'aider à se mettre hors de danger. Cependant, les choses ne se passent pas comme prévu : un portail vers une autre dimension apparaît et aspire toutes les personnes impliquées. Évitant d'entrer dans les détails plus précis du déroulement de l'intrigue, Kou et la fille (qui s'appelle Asuka) deviennent bientôt partenaires pour enquêter sur ce qui se passe. À chaque chapitre, nous découvrons un nouvel allié, ses histoires personnelles et ses motivations pour éveiller le pouvoir spécial et commencer à enquêter sur « l'Éclipse » (l'apparition de ces portails). Chaque personnage possède également des armes et des alignements élémentaires différents. En même temps, nos personnages sont des lycéens, donc une grande partie de l'expérience concerne leurs années d'école. Nous n'avons pas ici un système de simulation détaillé comme dans Persona, mais plutôt une expérience plus proche des jeux Trails (notamment Cold Steel) de Falcom lui-même.
Au cours de chaque journée, nous pouvons explorer l'école et la région environnante, rencontrer les PNJ, réaliser des quêtes secondaires (qui feront la différence pour obtenir la véritable fin), rechercher des quêtes cachées qui seront complètement perdues si l'on avance dans l'intrigue (et finissent par nécessiter un guide du lecteur pour éviter de perdre du contenu), etc. Les similitudes apparaissent même dans le type de tâche, qui implique souvent simplement une interaction avec des PNJ dans différentes zones. En plus des tâches, nous pouvons dépenser des points de temps libre pour nous rapprocher des alliés et même de certains PNJ qui sont des amis communs du protagoniste sans pouvoir affronter Eclipse. En augmentant le niveau d'amitié entre les personnages jouables, il est possible de débloquer des pouvoirs spéciaux utiles au combat, en plus d'en apprendre davantage sur les détails de leur passé. En soi, les personnages et l'intrigue de Tokyo Xanadu ne sont pas particulièrement inspirés. Il n’y a rien de surprenant et les couches de personnalité des individus ne sont pas bien développées, ce qui donne un ton générique à l’expérience dans son ensemble, mais cela ne veut pas dire qu’elle est mauvaise ; cela n'attire tout simplement pas l'attention. Il est à noter que l'histoire a été retraduite en anglais, ce qui est l'un des facteurs de nouveauté par rapport aux versions précédentes, même si bien sur nous aurions préféré disposer du jeu en français ...
Un jeu Falcom plus accessible.
Tokyo Xanadu est un RPG d'action qui suit un format par étapes. Au lieu de pouvoir explorer librement de vastes zones, l'objectif ici est très différent : parcourir les donjons rapidement, vaincre les ennemis en cours de route et collecter des trésors jusqu'à atteindre la zone du boss. Le combat est l'un des points forts de Falcom, qui est même l'un des pionniers du genre action RPG avec Dragon Slayer de 1984. Dans le cas de Tokyo Xanadu, il est facile de faire des parallèles avec des œuvres comme Ys, Zwei ou The Legend of Nayuta : Boundless Trails. Nous explorons les zones avec des équipes de trois personnages maximum, pouvant basculer entre eux à tout moment. Chaque personnage est associé à un élément spécifique, et il vaut la peine de choisir avec soin lesquels prendre, car le jeu indique clairement les faiblesses des ennemis avant de commencer le niveau. Passé un certain moment de l'histoire, on a aussi la possibilité d'échanger les affinités de chacun contre une autre version, Kou étant le seul à pouvoir assumer tous les éléments. En plus de l'attaque physique de base qui peut être effectuée au sol et combinée en combos, nous disposons d'une « attaque magique » pour tirer à distance, d'un coup chargé capable de briser les barrières et d'une puissance aérienne qui sert également à se déplacer. Les zones d'attaque de chaque personne sont également différentes en fonction de leur arme, ce qui vaut la peine de se familiariser avec tous les personnages pour comprendre comment ils se comportent. Non seulement nous devons prêter attention aux faiblesses élémentaires, mais également au fait que les mouvements d'une catégorie spécifique peuvent être plus efficaces contre différents ennemis. De plus, nous avons des attaques spéciales qui consomment des barres spécifiques et la possibilité d'invoquer un allié pendant le combat pour nous aider à attaquer les créatures. Cette invocation comporte des éléments intéressants, comme le fait que, si l'on utilise le coup spécial associé par défaut à X, ces personnages réaliseront également l'équivalent de cette capacité.
À tous ces facteurs s'ajoute notre capacité à modifier l'équipement de nos alliés, améliorant non seulement les paramètres (attaque, défense, etc.), mais débloquant également des effets secondaires. En particulier, le jeu hérite d'une version simplifiée du système « Quartz » de Trails (appelé ici Grids et Master Core), offrant au joueur un moyen de personnaliser des effets tels que « provoquer une brûlure » ou « augmenter les dégâts des éléments X ». Passer d’un allié à l’autre pour exploiter ses faiblesses tout en affrontant des hordes d’ennemis à la fois est une expérience rapide et frénétique. A chaque attaque que l'on effectue, on augmente un compteur de combo et il faut continuer à attaquer pour éviter qu'il disparaisse et revienne à 0. Les objets de la scène (sauf les trésors) comptent aussi, il est donc possible de les utiliser de manière à ce qu'ils soient très vides. les espaces ne diminuent pas le nombre de combos. A l’issue des phases, notre performance est évaluée selon des critères tels que le temps (avec bonus si le joueur est plus rapide qu'une certaine valeur), les dégâts subis (avec bonus si le joueur ne subit aucun dégât), le nombre de cupidités (ennemis) vaincues, le montant du trésor obtenu, le pourcentage d'ennemis vaincus en utilisant l'élément de leur faiblesse, le nombre d'objets cassés sur la carte et le dépassement d'une valeur de combo spécifique. Avec tous ces facteurs, c'est une expérience plus technique qui valorise les efforts du joueur pour atteindre les objectifs. Ce n'est pas très difficile d'obtenir un S, mais c'est satisfaisant de comprendre la structure des phases et d'explorer leurs éléments pour avancer rapidement et maintenir la valeur élevée des combos, même dans des situations comme le retour en arrière .
Une réalisation qui accuse son âge.
De manière générale, on constate cependant que les donjons ont une structure de couloirs très répétitive, avec seulement de petits ajouts. D’une part, cela permet de mieux comprendre la dynamique des phases sans perdre trop de temps à apprendre. En revanche, les zones deviennent plus superficielles en exploration. Les puzzles en sont un bon exemple . En raison de l'accent mis sur l'agilité, les étapes choisissent généralement d'ignorer complètement les énigmes , en utilisant uniquement de simples interrupteurs ici et là. Quelques zones vers la fin du jeu tentent d'introduire des défis légèrement plus complexes, mais elles n'offrent pas beaucoup de défi et, même avec cette simplicité, elles finissent par perturber le déroulement du niveau, interrompant les combos en raison d'une mauvaise planification. A la fin de chaque zone, en plus de la question du classement , nous avons également un boss ou, dans le cas des donjons optionnels , une sorte de roulette au trésor. Ces grands ennemis constituent un défi de taille, qui nécessite souvent que le joueur maîtrise le système d'esquive pour pouvoir non seulement éviter de subir des dégâts, mais également ralentir un peu le temps pour les contre-attaques. En plus de tout ce que nous avons mentionné, il faudrait aborder certains aspects techniques importants. Premièrement, le jeu dispose de systèmes auto, log et skip. De plus, un nouvel ajout à l'édition Switch est la présence du mode High Speed, permettant au joueur d'accélérer considérablement le jeu à la fois pendant le dialogue et en dehors de celui-ci. Contrairement à Trails, qui dispose également de cette option, il n'est pas très conseillé de l'utiliser lors des donjons puisque Tokyo Xanadu est un jeu d'action, mais il est possible de le faire désormais.
Un autre point qu'il semble important de garder à l'esprit est que les visuels du jeu sur Switch sont très irréguliers et l'apparence des personnages est un peu floue (surtout la bouche finit par disparaître complètement). Ceci est particulièrement visible lorsque vous jouez en mode portable, mais la différence est assez nette par rapport à la version PS4. Ces soucis s'atténuent un peu en mode dock. Heureusement, les performances du jeu sont bonnes dans toutes les configurations utilisées, restant très stables pendant les combats, même face à plusieurs ennemis et artefacts. L'édition Switch comprend également des DLC comme des bikinis pour les filles. Bien qu'il existe également des tenues pour les gars, ce contenu supplémentaire se concentre bien davantage sur elles. Il convient également de souligner que le jeu a plus de contenu que la version originale de Vita puisqu'il s'agit de la version eX+, qui élargit considérablement l'intrigue avec des chapitres supplémentaires pour montrer ce que faisaient les personnages entre les moments principaux de l'histoire et apporte également un nouvel épilogue.
VERDICT
Tokyo Xanadu eX+ est un action-RPG dont les combats agiles et robustes sont assez engageants. Le jeu n'est peut-être pas parmi les meilleurs de Falcom en termes d'intrigue et de conception de donjons, mais il démontre quand même très bien pourquoi l'entreprise est l'une des plus compétentes du marché.
Nihon Falcom est bien connu pour son travail dans les séries Ys et Trails. En 2015, la société a décidé de mettre à profit son équipe et son savoir-faire pour créer un nouveau « Xanadu » appelé Tokyo Xanadu sur PS Vita. Réédité en 2017 sur PS4 et PC sous le nom de Tokyo Xanadu eX+ , le titre arrive désormais sur Switch, donnant aux nouveaux joueurs la chance de découvrir cette partie de l'histoire récente de l'entreprise. Dans Tokyo Xanadu, nous suivons le jeune Kou Tokisaka, un garçon simple qui vit seul et passe une grande partie de son temps à faire des petits boulots. Un jour, en rentrant du travail, Kou voit une jeune fille emmenée par des criminels dans une région reculée et décide de l'aider à se mettre hors de danger. Cependant, les choses ne se passent pas comme prévu : un portail vers une autre dimension apparaît et aspire toutes les personnes impliquées. Évitant d'entrer dans les détails plus précis du déroulement de l'intrigue, Kou et la fille (qui s'appelle Asuka) deviennent bientôt partenaires pour enquêter sur ce qui se passe. À chaque chapitre, nous découvrons un nouvel allié, ses histoires personnelles et ses motivations pour éveiller le pouvoir spécial et commencer à enquêter sur « l'Éclipse » (l'apparition de ces portails). Chaque personnage possède également des armes et des alignements élémentaires différents. En même temps, nos personnages sont des lycéens, donc une grande partie de l'expérience concerne leurs années d'école. Nous n'avons pas ici un système de simulation détaillé comme dans Persona, mais plutôt une expérience plus proche des jeux Trails (notamment Cold Steel) de Falcom lui-même.
Au cours de chaque journée, nous pouvons explorer l'école et la région environnante, rencontrer les PNJ, réaliser des quêtes secondaires (qui feront la différence pour obtenir la véritable fin), rechercher des quêtes cachées qui seront complètement perdues si l'on avance dans l'intrigue (et finissent par nécessiter un guide du lecteur pour éviter de perdre du contenu), etc. Les similitudes apparaissent même dans le type de tâche, qui implique souvent simplement une interaction avec des PNJ dans différentes zones. En plus des tâches, nous pouvons dépenser des points de temps libre pour nous rapprocher des alliés et même de certains PNJ qui sont des amis communs du protagoniste sans pouvoir affronter Eclipse. En augmentant le niveau d'amitié entre les personnages jouables, il est possible de débloquer des pouvoirs spéciaux utiles au combat, en plus d'en apprendre davantage sur les détails de leur passé. En soi, les personnages et l'intrigue de Tokyo Xanadu ne sont pas particulièrement inspirés. Il n’y a rien de surprenant et les couches de personnalité des individus ne sont pas bien développées, ce qui donne un ton générique à l’expérience dans son ensemble, mais cela ne veut pas dire qu’elle est mauvaise ; cela n'attire tout simplement pas l'attention. Il est à noter que l'histoire a été retraduite en anglais, ce qui est l'un des facteurs de nouveauté par rapport aux versions précédentes, même si bien sur nous aurions préféré disposer du jeu en français ...
Un jeu Falcom plus accessible.
Tokyo Xanadu est un RPG d'action qui suit un format par étapes. Au lieu de pouvoir explorer librement de vastes zones, l'objectif ici est très différent : parcourir les donjons rapidement, vaincre les ennemis en cours de route et collecter des trésors jusqu'à atteindre la zone du boss. Le combat est l'un des points forts de Falcom, qui est même l'un des pionniers du genre action RPG avec Dragon Slayer de 1984. Dans le cas de Tokyo Xanadu, il est facile de faire des parallèles avec des œuvres comme Ys, Zwei ou The Legend of Nayuta : Boundless Trails. Nous explorons les zones avec des équipes de trois personnages maximum, pouvant basculer entre eux à tout moment. Chaque personnage est associé à un élément spécifique, et il vaut la peine de choisir avec soin lesquels prendre, car le jeu indique clairement les faiblesses des ennemis avant de commencer le niveau. Passé un certain moment de l'histoire, on a aussi la possibilité d'échanger les affinités de chacun contre une autre version, Kou étant le seul à pouvoir assumer tous les éléments. En plus de l'attaque physique de base qui peut être effectuée au sol et combinée en combos, nous disposons d'une « attaque magique » pour tirer à distance, d'un coup chargé capable de briser les barrières et d'une puissance aérienne qui sert également à se déplacer. Les zones d'attaque de chaque personne sont également différentes en fonction de leur arme, ce qui vaut la peine de se familiariser avec tous les personnages pour comprendre comment ils se comportent. Non seulement nous devons prêter attention aux faiblesses élémentaires, mais également au fait que les mouvements d'une catégorie spécifique peuvent être plus efficaces contre différents ennemis. De plus, nous avons des attaques spéciales qui consomment des barres spécifiques et la possibilité d'invoquer un allié pendant le combat pour nous aider à attaquer les créatures. Cette invocation comporte des éléments intéressants, comme le fait que, si l'on utilise le coup spécial associé par défaut à X, ces personnages réaliseront également l'équivalent de cette capacité.
À tous ces facteurs s'ajoute notre capacité à modifier l'équipement de nos alliés, améliorant non seulement les paramètres (attaque, défense, etc.), mais débloquant également des effets secondaires. En particulier, le jeu hérite d'une version simplifiée du système « Quartz » de Trails (appelé ici Grids et Master Core), offrant au joueur un moyen de personnaliser des effets tels que « provoquer une brûlure » ou « augmenter les dégâts des éléments X ». Passer d’un allié à l’autre pour exploiter ses faiblesses tout en affrontant des hordes d’ennemis à la fois est une expérience rapide et frénétique. A chaque attaque que l'on effectue, on augmente un compteur de combo et il faut continuer à attaquer pour éviter qu'il disparaisse et revienne à 0. Les objets de la scène (sauf les trésors) comptent aussi, il est donc possible de les utiliser de manière à ce qu'ils soient très vides. les espaces ne diminuent pas le nombre de combos. A l’issue des phases, notre performance est évaluée selon des critères tels que le temps (avec bonus si le joueur est plus rapide qu'une certaine valeur), les dégâts subis (avec bonus si le joueur ne subit aucun dégât), le nombre de cupidités (ennemis) vaincues, le montant du trésor obtenu, le pourcentage d'ennemis vaincus en utilisant l'élément de leur faiblesse, le nombre d'objets cassés sur la carte et le dépassement d'une valeur de combo spécifique. Avec tous ces facteurs, c'est une expérience plus technique qui valorise les efforts du joueur pour atteindre les objectifs. Ce n'est pas très difficile d'obtenir un S, mais c'est satisfaisant de comprendre la structure des phases et d'explorer leurs éléments pour avancer rapidement et maintenir la valeur élevée des combos, même dans des situations comme le retour en arrière .
Une réalisation qui accuse son âge.
De manière générale, on constate cependant que les donjons ont une structure de couloirs très répétitive, avec seulement de petits ajouts. D’une part, cela permet de mieux comprendre la dynamique des phases sans perdre trop de temps à apprendre. En revanche, les zones deviennent plus superficielles en exploration. Les puzzles en sont un bon exemple . En raison de l'accent mis sur l'agilité, les étapes choisissent généralement d'ignorer complètement les énigmes , en utilisant uniquement de simples interrupteurs ici et là. Quelques zones vers la fin du jeu tentent d'introduire des défis légèrement plus complexes, mais elles n'offrent pas beaucoup de défi et, même avec cette simplicité, elles finissent par perturber le déroulement du niveau, interrompant les combos en raison d'une mauvaise planification. A la fin de chaque zone, en plus de la question du classement , nous avons également un boss ou, dans le cas des donjons optionnels , une sorte de roulette au trésor. Ces grands ennemis constituent un défi de taille, qui nécessite souvent que le joueur maîtrise le système d'esquive pour pouvoir non seulement éviter de subir des dégâts, mais également ralentir un peu le temps pour les contre-attaques. En plus de tout ce que nous avons mentionné, il faudrait aborder certains aspects techniques importants. Premièrement, le jeu dispose de systèmes auto, log et skip. De plus, un nouvel ajout à l'édition Switch est la présence du mode High Speed, permettant au joueur d'accélérer considérablement le jeu à la fois pendant le dialogue et en dehors de celui-ci. Contrairement à Trails, qui dispose également de cette option, il n'est pas très conseillé de l'utiliser lors des donjons puisque Tokyo Xanadu est un jeu d'action, mais il est possible de le faire désormais.
Un autre point qu'il semble important de garder à l'esprit est que les visuels du jeu sur Switch sont très irréguliers et l'apparence des personnages est un peu floue (surtout la bouche finit par disparaître complètement). Ceci est particulièrement visible lorsque vous jouez en mode portable, mais la différence est assez nette par rapport à la version PS4. Ces soucis s'atténuent un peu en mode dock. Heureusement, les performances du jeu sont bonnes dans toutes les configurations utilisées, restant très stables pendant les combats, même face à plusieurs ennemis et artefacts. L'édition Switch comprend également des DLC comme des bikinis pour les filles. Bien qu'il existe également des tenues pour les gars, ce contenu supplémentaire se concentre bien davantage sur elles. Il convient également de souligner que le jeu a plus de contenu que la version originale de Vita puisqu'il s'agit de la version eX+, qui élargit considérablement l'intrigue avec des chapitres supplémentaires pour montrer ce que faisaient les personnages entre les moments principaux de l'histoire et apporte également un nouvel épilogue.
VERDICT
Tokyo Xanadu eX+ est un action-RPG dont les combats agiles et robustes sont assez engageants. Le jeu n'est peut-être pas parmi les meilleurs de Falcom en termes d'intrigue et de conception de donjons, mais il démontre quand même très bien pourquoi l'entreprise est l'une des plus compétentes du marché.